Сегодня многие жалуются на засилье ремейков, ремастеров, сиквелов, и прочих «ответвлений» уже давно известных франшиз. И в самом деле, создание новых игр, не связанных с уже раскрученными брендами — событие в крупных и известных студиях последнее время редкое.
Но с другой стороны — вот вышла The Lamplighters League and the Tower at the End of the World, и что? Игра по совершенно новой интеллектуальной собственности, но ни похвалы от игроков не получила, ни высоких оценок от критиков, и даже продажи — так себе. Так что же — не так уж и востребованы оригинальные продукты? Или дело в чём-то ещё?
От Идеи
Вообще, по поводу оригинальности тут вопрос довольно спорный. Завязка сюжета про таинственную «Башню на краю мира», зловещий культ Опальных, который пытается заполучить заключённые в башне сокровища, и Лигу Фонарщиков, члены котрой пытаются этот самый культ остановить — всё это вызывает стойкое чувство Deja Vu у тех, кто видел фильмы про Индиану Джонса, Алана Квотермейна, Мумию, Библиотекарей и так далее.
Подобные сюжеты были не редкостью в комиксах, бульварных книжках, мультфильмах и даже в играх. Разве что именно в жанре стратегий/тактик The Lamplighters League можно назвать первопроходцем. Но можно, например, и вспомнить Achtung! Ctulthu Tactics.
Впрочем, Ctulthu Tactics была чисто тактика, пусть и прокачкой. А тут помимо пошаговых боёв есть и стелс а-ля Commandos, и «глобальная карта», где мы вибираем миссии исходя из их стратегической важности. Даже прокачка у героев идёт как через очки навыков, так и при помощи «Колоды судьбы», карты которой выпадают в случайном порядке и могут наделять персонажей полезным свойством или способностью.
Есть также и какой-никакой менеджмент экипировки. Правда не сразу, а после вербовки «персонажей-союзников», которые в боях не участвуют, зато взамен на ресурсы производят расходники или даже улучшения для всей вашей партии или базы.
И всё это дополняет собственно букет колоритных персонажей. Роковая женщина с таинственным прошлым (в котором она явно изучала боевые искусства), известный на весь мир вор с ловко подвешенным языком, бывший солдат ныне заделавшийся грабителем банков, снайперша из лиги наёмных убийц... В общем те ещё люди оказались втянуты в противостояние Лиги и Опальных, а всё благодаря Локу — последниму из Фонарщиков, который во что бы то ни стало хочет помешать трём лидерам культистов войти в Башню и получить источник могучей магии.
До реализации
Разумеется, если вы пройдёте игру, то и Лок сумеет помешать планам Секты Опальных. Всё будет развиваться, как в тех самых классических фильмах, комиксах и мультиках. И это уже представляет определённую проблему, даже несколько.
Во-первых, сюжет получается слишком прямолинейным и предсказуемым. Нет каких-то лихих поворотов или моральных дилемм. И это при том, что дилеммы как раз есть в виде дополнительных событий — но решения не сильно отличаются друг от друга, а результат — при одном выборе получаете один ресурс, при другом — другой. Никаких далеко идущих последствий не предусмотрено.
Во-вторых, прыгающий туда-сюда тон то и дело «вырывает из погружения». Всё-таки фильм, даже развлекательно-приключенческий — это не совсем тоже, что и мультик. И когда из заявленного описания The Lamplighters League ждёшь в качестве протагонистов если не банду головорезов, то как минимум персонажей с неоднозначным представлением о добре и зле, довольно странно их видеть мило беседующими и травящими шутки в духе Мстителей Марвел.
Нет, конечно иногда проскакивают моменты, когда грабитель Эдди говорит, что мол свалит при первой же возможности или Ингрид (роковая женщина-каратистка) предлагает карманнику Латифу тоже припрятать артефакты на случай бегства с острова. Но никакого развития эти диалоги между миссиями не получают, да и сами разговоры выглядят притянутыми за уши на фоне остальных. Такое ощущение, что авторы лишь в самый последний момент вспомнили, что у них тут не Лига Справедливости и решили «добавить перчинки», хотя она тут уже ни к селу ни к городу.
Лидеры Опальных, как раз наоборот, выглядят и говорят, как типичные мультяшные злодеи. Что негодяй-капиталист, что верховная жрица Ктулху (ну только зовут божество не Ктулху и выглядит он немного иначе), что типичный нацист (но разумеется в игре он не называется нацистом, хотя все «визуальные ключи» в наличии, да и германская фамилия Штрум как бы намекает). Единственная интересная особенность троицы — то, как общими усилиями пытаясь открыть вход в Башню, они одновременно пытаются подсидеть друг друга, то таская артефакты из под носа подельника, то «на всякий случай» исследуя уязвимые места чужих уникальных бойцов (о чём можно узнать из найденных во время миссий документов).
Даже в геймплее склоки между лидерами Опальных нашли отражение. На глобальной карте у каждого из них отдельный показатель «Часов Судного Дня», показывающий, сколько времени осталось до того как он (или она) войдёт в Башню. Более того, по достижении определённого уровня угрозы становятся сложнее и задания, связанные с этим лидером. А если ещё этот лидер и будет присутствовать на задании лично — поверьте, головная боль вам обеспечена.
Именно поэтому выбор миссий имеет значение не только ради конкретной награды за выполнение. Успех также означает и «откат» уровня угрозы, а если вы также и справитесь с самим боссом — то получите ещё больший бонус. Или можете проскользнуть мимо лидера — тогда награда будет меньше, но и не будет риска положить всю команду, уже и так стырившую нужный артефакт.
Полевые задания
Ощущения от собственно тактических вылазок тоже получились неоднозначными. С одной стороны они и правда предоставляют много вариативности. Особенно на более поздних стадиях игры.
Тут можно и в режиме стелса украсть артефакт. И в бою не убить всех, а просто убежать, или «напугать» врагов, заполнив их шкалу стресса. Можно скомбинировать подход, устранив большую часть врагов втихую и только потом вступить в бой.
Даже сам переход от стелса, который происходит в реальном времени, к пошаговой битве можно осуществить самостоятельно — не дожидаясь, пока это сделают враги. Кстати, заметив труп соратника или вас на перефирии «конуса зрения», противники пойдут прочёсывать местность — и это тоже предоставит возможность заманить их в более удобную позицию для начала боя.
Вот только проблема в том, что в большей части случаев подобные хитрости и манёвры будут скорее результатом вашей удачи, а не тщательного планирования. Планировать стелс тут вообще не очень удобно — на паузе (тут она называется «режим разведки») не отдашь команд, не переключишься между союзниками. Даже ситуацию не всегда проанализируешь — ведь враги за препятствиями не видны, а их области зрения отображаются только если вы совсем рядом!
Пошаговые бои проходят по большей части как в XCOM – изначально у каждого бойца есть 2 очка действия, каждое из которых может быть перемещением, атакой, использованием предмета или специальной способности. Впрочем, после прокачки способности некоторых бойцов позволяют восстанавливать очки действия при определённых условиях. Плюс, запаниковавшего врага можно убить «бесплатно», таким образом заодно и переместив к нему кого-то из вашего отряда.
Но опять-таки планированию мешает недоработанный интерфейс. Вероятность попадания можно посмотреть только прицелившись с вашей позиции. А как она изменится, если занять новую? Это вы узнаете только потратив действие и собственно переместившись. И может оказаться, что враг прикрыт на линии огня или находится слишком далеко, хотя визуально заранее этого не заметить. А отката хода, как в Into the Breach тут нет.
Собственно, сможете ли вы тихо украсть артефакт или же придётся драться в любом случае — далеко не всегда можно сообразить заранее. В некоторых местах враги стоят так, что не подняв тревоги просто не пройти. А в паре миссий битвы вообще включаются по скрипту. И обо всём этом не узнаешь без пары попыток прохождения и перезагрузки, что добавляет неприятных впечатлений от в целом интересной игры.
Упущенные шансы
Сожаления и разочарования по поводу того, как идеи игры были реализованы, то и дело возникали у меня во время прохождения. Особенно в «сюжетно-обязательных» диалогах и миссиях.
Проникая, например, в некую сюжетно-важную Гробницу Вечности мне надо было активировать два рычага, путь к одному из которых охранялся, а другой был наполнен ловушками. Но неужели нельзя было придумать какую-нибудь простенькую головоломку? Да и в рядовых миссиях мог бы быть поиск скрытого хода. Или особое задание по сопровождению или помощи какой-нибудь третьей стороне.
Вместо этого большинство заданий заключается либо в убийстве определённого врага, либо похищении артефакта. После чего всем надо сбежать в зону эвкуации. Да, иногда на задании имеются особые условия (вроде увеличенной убойной силы определённого оружия), но на деле они мало что меняют.
Ещё одна упущенная возможность — «точки интереса» на которые можно наткнуться во время миссий. При их исследовании вы получаете какую-то информацию об Опальных или мировых событиях. Она даже сохраняется в архиве, который можно посмотреть между миссиями дабы проникнуться атмосферой и узнать интересные подробности лора. Вот только пользы от этих подробностей — ноль. Можно ведь было хотя бы вознаграждать игрока за найденную точку дополнительным очком навыков (эти очки вы и так получаете в награду где-то по десятку за каждую миссию), если уж не получилось информацию из неё вписать в игру.
С подачей сюжета тоже не всё гладко. Свой план про «атрофическое устройство», которое должно лишить Опальных магических сил, Лок вываливает на героев почти сразу. Неужели нельзя было чуть подождать со всеми объяснениями? Ведь выяснять, что является источником этих магических сил по любому бы пришлось.
Другим очень показательным моментом является разговор между главой Ордена Магдалиток (она ваша союзница, отвечающая за лечение на базе и создание аптечек) и Анной-Софией (ваш полевой агент, которая когда-то тоже была в этом ордене). Анну-Софию изгнали из Ордена за то, что она нарушиля клятву не убивать и глава магдалиток напоминает ей об этом. А Лок даже беспокоится, не повлияло ли убийство на дар Анны-Софии исцелять — она говорит, что нет. И глава магдалиток тоже не объясняет, почему существует эта клятва. В итоге получается, что магдалитское «не убий» выглядит не более чем предрассудком, только мешающим Ордену защищаться от Опальных и не имеющим каких-то оснований.
Другие диалоги (они возникают случайным образом на базе в виде значка над соответствующим персонажем) все такие же. Герои вроде бы рассказывают о своём прошлом или своих мыслях по поводу текущей ситуации, но всё звучит крайне неубедительно. Как будто у сценариста просто был список — здесть надо показать, что персонаж хороший, а здесь что умный, а тут вставить размышления о судьбе и «Колоде истин». Произносится много глубокомысленных или забавных фраз, но в результате они не складываются в некий общий нарратив, который раскрывал бы персонажа или игровой лор.
Даже когда герои немного фигеют от огненных мумий в одной из вводных миссий, их разговор с Локом быстро заканчивается. Нет ощущения, что разные персонажи реагируют на магию, чудищ и всякую чертовщину по разному. А ведь среди агентов есть как и обычные люди для которых такое в новинку, так и знакомые с Опальными и даже такие, кто сам имеет сверхъестественные способности. В общем, тема «тайного мира» в игре не раскрыта.
Лига невыдающихся Фонарщиков
При всём написанном выше, я бы не назвал The Lamplighters League плохой игрой. В ней есть и интересные идеи, и вызов, и достаточно много возможностей по-разному выполнять задания, полагаясь на скрытность или огневую мощь или особые способности.
Однако именно интересные задумки и наиболее увлекательные моменты прохождения вызывают у меня сожаление о том, что потенциал многих идей не раскрыт, а удовольствие почувствовать себя этаким Индианой Джонсом, гоняющимся за культистами и разыскивающим древние реликвии, то и дело омрачается непродуманным интерфейсом и техническими недоработками. Багов как таковых в игре немного, но из-за одного из них я не смог вовремя открыть дверь и проиграл — было очень неприятно.
И подобные претензии вдвойне обоснованы, учитывая что разработчики из Harebrained Schemes уже имеют немало опыта в создании игр с элементами RPG, менеджмента и пошаговыми боями. Правда учитывая кампанию BattleTech проблемами с сюжетом я как раз не удивлён.
В общем, моя рекомендация — ждите распродажи. Если вам интересен сеттинг в духе фильмов про Индиану Джонса и Мумию, с небольшими добавками от Лавкрафта, и вы вдобавок перебили всех пришельцев в XCOM, то The Lamplighters League может оказаться приятным перекусом между более масштабными (и увы, стоит признать, более достойными) тактическими играми.